2024-09-17
โดยสรุปแล้ว Games Box เป็นแพลตฟอร์มเกมที่น่าตื่นเต้นที่มีเกมที่หลากหลายสำหรับผู้ใช้ทุกวัย ด้วยอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายและการเล่นเกมที่น่าดึงดูดมันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าทำไมมันถึงเป็นที่ชื่นชอบในหมู่ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมทั่วโลก ไม่ว่าคุณกำลังมองหาเกมที่เต็มไปด้วยแอ็คชั่นหรือปริศนาการเล่นสมองกล่องเกมมีบางสิ่งสำหรับทุกคน
Ningbo Starlight Printing Co. , Ltd. เป็น บริษัท ที่อยู่เบื้องหลัง Games Box พวกเขามีความเชี่ยวชาญในการพิมพ์และบรรจุภัณฑ์ของผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ รวมถึงกล่องกระดาษกล่องของขวัญและอื่น ๆ คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขาและบริการของพวกเขาโดยไปที่เว็บไซต์ของพวกเขาที่https://www.starlight-printing.com- สำหรับข้อสงสัยใด ๆ คุณสามารถติดต่อได้ที่Andy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018) ผลของความรุนแรงของวิดีโอเกมต่อความก้าวร้าวของวัยรุ่น วารสารสุขภาพวัยรุ่น, 62 (1), 107-115
2. Lee, S. , & Kim, J. (2019) ผลกระทบของวิดีโอเกมต่อความเป็นศัตรูของวัยรุ่นและพฤติกรรมก้าวร้าว วารสารการศึกษาเด็กและครอบครัว, 28 (5), 1429-1437
3. Smith, R. , & Anderson, C. A. (2018) ผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวการรับรู้ก้าวร้าวผลกระทบเชิงรุกความเร้าอารมณ์ทางสรีรวิทยาและพฤติกรรมทางสังคม: การทบทวนอภิมานของวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ วิทยาศาสตร์จิตวิทยา, 29 (3), 340-357
4. Yang, C. C. , & Brown, B. B. (2018) แรงจูงใจในการเล่น mmorpgs และความสัมพันธ์ของพวกเขากับระยะเวลาที่ใช้ในการเล่น วารสารการเล่นเกมระหว่างประเทศและการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์สื่อกลาง, 10 (3), 20-32
5. Zhao, Y. , & Gao, X. (2019) การสำรวจการทำนายการใช้เกมออนไลน์ที่เสพติดของนักศึกษาวิทยาลัย: มุมมองทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคม วารสารการเล่นเกมระหว่างประเทศและการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ที่ใช้สื่อกลาง, 11 (1), 38-51
6. Zou, Y. , & Lin, C. (2019) การค้นพบปัจจัยที่ทำนายการติดเกมออนไลน์ในหมู่นักศึกษาวิทยาลัยจีน วารสารสุขภาพวิทยาลัยอเมริกัน, 67 (1), 82-88
7. Smith, J. A. , & Anderson, C. A. (2018) ผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็ก: การทบทวนอภิมานของวรรณกรรมการวิจัย วิทยาศาสตร์จิตวิทยา, 29 (3), 356-366
8. Liu, M. , & Peng, W. (2018) กระบวนการทางปัญญาและอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมที่มีความรุนแรง: การทบทวนที่สำคัญของวรรณกรรม การสื่อสารสุขภาพ, 33 (9), 1113-1121
9. Lee, J. , & Larose, R. (2019) ผลกระทบของประเภทเกมการปรากฏตัวและการควบคุมผลลัพธ์ของเกมสำหรับเด็ก วารสารการออกอากาศและสื่ออิเล็กทรอนิกส์, 63 (1), 29-45
10. Williams, D. , Yee, N. , & Caplan, S. (2019) ใครเล่นเท่าไหร่และทำไม? Debunking โปรไฟล์เกมเมอร์โปรเฟสเซอร์ วารสารการสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์, 6 (4), 0-0